DAS PROJEKT
Durch den erfolgreichen Einsatz digitaler Technologien haben extremistische Organisationen ihre Inhalte, Formen und Marketingtechniken angepasst, um junge Menschen zu erreichen - oft in einem scheinbar harmlosen Angebot. Online-Gaming hat extremistischen Organisationen einen unerwarteten Schub gegeben, da es einer Reihe terroristischer und extremistischer Organisationen gelungen ist, ihre eigenen Spiele zu entwickeln oder Gaming-Plattformen zu „besetzen“.
Politische Bildung tut sich schwer, mit dieser Entwicklung Schritt zu halten und mit dem Grad an Digitalisierung und dem damit angebotenen „Spaß“. Zudem werden digitale Technologien zur Polarisierung instrumentalisiert, während Botschaften durch Social-Media-Algorithmen auf jenen Plattformen verstärkt werden, die von Hass leben.
Junge Menschen sind sowohl bevorzugtes Ziel extremistischer Rekrutierung, können aber auch die widerstandsfähigsten Akteure gegen Polarisierungsbemühungen sein, nicht zuletzt aufgrund der Leichtigkeit, mit anderen Jugendlichen in Kontakt zu treten. Aufgrund veralteter Instrumente und Ansätze in der politischen Bildung und der Grenzen des formalen Bildungssektors wird dies aber derzeit kaum genutzt. Darüber hinaus werden benachteiligten Jugendlichen selten die gleichen Chancen auf Mitsprache und Teilhabe geboten, es sei denn, sie werden gezielt als Objekte der „Prävention“ oder „Deradikalisierung“ angesprochen, was das Risiko einer Stigmatisierung birgt.
ZIELE
Das GameD-Projekt überwand diese Probleme und zielte darauf ab, ein innovatives Handyspiel zu entwickeln, das sich auf die Vermittlung demokratischer Werte angesichts extremistischer und polarisierender Bestrebungen konzentriert, und die Zivilgesellschaft erreicht, indem es Jugendarbeiter:innen und Pädagog:innen mit dem Spiel vertraut machte und junge Menschen in seine Entwicklung einbezog.
Unsere Ziele waren:
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Jugendlichen die Fähigkeit zu vermitteln, extremistische und populistische Narrative besser zu erkennen und ihnen entgegenzuwirken.
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Jugendlichen die Möglichkeit zu geben, das Spiel aktiv mitzugestalten.
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Ihr Wissen und ihre Fähigkeiten zu erweitern, um besser mit unterschiedlichen Kulturen und Lebenskonzepten umgehen zu können.
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Gemeinsame Visionen des Miteinanders im Kontext von Globalisierung und Vielfalt zu entwickeln.
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Jugendliche in Bezug auf ihre politische und gesellschaftliche Teilhabe zu stärken, basierend auf einem gesunden Verständnis von Demokratie, kritischem Denken und Medienkompetenz, und Wege für bürgerschaftliches Engagement außerhalb von Extremismus aufzuzeigen.
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Innovative Instrumente für die Jugendarbeit bereitzustellen, um die Reichweite und Wirkung der Jugendarbeit zu stärken.
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Jugendarbeiter:innen in Online- und Offline-Praktiken im Zusammenhang mit Spielen zu schulen, um Toleranz zu fördern und den Umgang mit den Herausforderungen der digitalen Transformation zu unterstützen.
Das Hauptziel des Projekts war die Entwicklung des Handyspiels HATE HUNTERS, eingebettet in einen partizipativen Entwicklungsprozess. Dieses Produkt soll die Herangehensweise von Jugendarbeiter:innen an die Extremismusprävention und die Förderung der Menschenrechte erheblich verbessern, indem es ihnen ein digitales Produkt und eine Methodik an die Hand gibt, die für ihre Zielgruppe attraktiver als andere Angebote sind. Das Handyspiel entspricht dabei nicht nur mehr den zeitgemäßen Bedürfnissen der heutigen Jugend, sondern in der gesamten Spielentwicklung wurde ein partizipativer Ansatz verwendet: Junge Teilnehmer*innen gestalteten die Handlungsstränge und das Design des Spiels selbst mit.
Darüber hinaus ist das Videospiel auch ein innovativer Ansatz, um im Vergleich zu herkömmlichen Schulungen und Methoden ein attraktiveres Schulungsprogramm für Jugendarbeiter:innen bereitzustellen. Auf diese Weise soll das Projekt auch zur Integration neuer, digitaler Methoden in die täglichen Aktivitäten von Jugendbetreuer*innen beitragen und Jugendorganisationen dabei helfen, ein moderneres, dynamischeres und professionelleres Umfeld zu schaffen.
IMPACT
Das Konzept des GameD-Projekts verband Praxis, Forschung und Policy, um ein evidenzbasiertes, innovatives digitales Produkt zu entwickeln, das für die Jugendbildung attraktiv ist. Es verband Forschung zu Extremismus und Gamification, aktuelle Trends unter Jugendlichen in Bezug auf die digitale Welt und Erfahrungen von Jugendarbeiter:innen in einem Handyspiel.
Das Spiel und das entwickelte pädagogische Begleitmaterial kann direkt in den Arbeits- und pädagogischen Rahmen von Jugendorganisationen integriert werden, da sie frei verfügbar sind und konkrete Anleitung zur Anwendung enthalten.
Es wird erwartet, dass das Projekt eine langanhaltende, nachhaltige Wirkung auf die europäische Jugend und Jugendarbeit einschließlich Interessengruppen erzielt, um ihre Situation zu verbessern und die Beteiligung durch die interaktive Entwicklung, Schulung, Übertragung und Verbreitung eines innovativen Online-Games, einschließlich Handbüchern und gewonnenen Erkenntnissen, zu fördern.